viernes, 8 de octubre de 2010

Partida de Rol de Zombis

Buenas a todos, hace ya unos meses organicé una partida de rol autoconclusiva y con tiempo, y he decidido publicar datos para el bien común ^-^

Con estos datos se puede uno hacer una introdución a una campaña de zombis y aplicar cualquier sistema de rol que se quiera, en éste caso yo usé un sencillo sistema para rol zombis llamado "the death root" , contiene unas reglas de locura que fueron sin lugar a dudas lo mejor de la partida (uno de los personajes al matar a una persona "normal" le entró locura y empezó a correr gritando por en medio de la castellana de noche y lleno de zombis).

Se aceptan también ideas para completar los datos.

Aventura 1: Escape de la ciudad

Nota importante:

La ambientación escogida de ejemplo es la ciudad de Madrid, cambia esta ciudad por la que quieras y obtén los mapas del Google maps (o de otra fuente) y aplícale sobre todo sentido común a ciertas cosas (en un piso no suele haber rifles de asalto tirados por el suelo).

Espero que os lo paséis de miedo

Capítulo 1: Eventos

Eventos posibles desde el edificio de inicio:

Aplicables a cualquier situación dentro de un edificio de condomios.

Evento inicial: La vecina de al lado

La vecina de al lado puede ser el primer encuentro que tengan con los zombies léeles su descripción y si no reaccionan atacará al mas cercano de ellos.

Evento1: ¡Largaos! Si registran otros pisos del edificio pueden encontrarse:

Alguno está totalmente bloqueado por dentro, hay ruidos raros, a veces fritos o gemidos, y otras veces un ¡Largaos! O algo por el estilo

Este tipo de pisos no hay manera de entrar, están totalmente bloqueados y pueden tardar horas en conseguir entrar. SI intentan entrar durante mucho tiempo armarán ruido y atraerán a los zombis del edificio. Si consiguen entrar (muestran tenacidad e ingenio para entrar). Se encontrarán una de las siguientes situaciones:

-Los inquilinos se han convertido en zombis

-Un ex militar asustado les ataca con una recortada

-El piso está vacío y lo que se escucha es la reproducción de una grabación en la televisión, los inquilinos han desaparecido misteriosamente.

Evento 2: Los inquilinos Zombis

Los inquilinos se han convertido en zombis habrá de 1 a 4 zombis

Evento 3: No hay nadie

El piso tiene la puerta abierta, está vacío y no hay signos de nada vivo ni moviéndose.

Evento 4: Los inquilinos no quieren abrirles

Para entrar deben convencerlos de que les abran o salgan, si fuerzan la entrada se defenderán, si les convencen de que les acompañen pueden tener aliados temporales (los manejaría el master como si fueran más jugadores)

NOTA:Puedes asignar al azar los eventos por cada piso que se encuentren tira 1d4 (van de los eventos 1 al 4)

Eventos Callejeros:

A veces un camino que parece seguro puede estar cortado por múltiples motivos: Una horda de zombis bloquea el paso, un accidente enorme ha bloqueado el paso, se ha derrumbado el techo el túnel…

En estos casos da siempre una pequeña pista de cómo pueden sortear el obstáculo: Una calle menos frecuentada, atravesar un edificio, subir a la superficie por la salida más cercana etc.

Evento 1: Camino cortado

El camino por el que van a pasar está bloqueado ya sea por:

Accidente de vehículos pesados

Derrumbe de edificios

Una centena de zombis se encuentran reunidos en torno a algo.

Evento 2: Horda de Zombis

Un montón de zombis de 20 a 100 se encuentra entre los supervivientes y el siguiente punto al que tenía pensado ir.

No se han dado cuenta todavía de la presencia de los supervivientes, pero cualquier ruido estrepitoso, ataque, grito, accidente con vehículo, explosión. Les hará volverse y atacar.

Evento 3: Accidentes

Si los supervivientes no poseen la suficiente habilidad con los vehículos, u otro vehículo les sale al paso, o simplemente pueden presenciar un accidente, pueden bloquearse el paso o llamar a una horda de zombis.

Evento 4: Civiles corriendo y perseguidos por zombis

Un grupo de zombis (de 1 a 4) persigue a civiles (de 1 a 4) que van corriendo en vuestra dirección.

Algunos de estos civiles (de 1 a 4) pueden estar mordidos y por lo tanto infectados.

Eventos del subsuelo (metro)

Evento 1: Estación fantasma

Los supervivientes se encuentran que la estación está vacía y sin zombis ni supervivientes

Evento 2: El revisor

Los supervivientes se encuentran a un zombi que era el revisor, si hacen mucho ruido eliminándole (ej disparo)

Atraerán a un número de zombis (1d10)

Evento 3: Los vagones

Se encuentran con el tren en la estación y con la puertas medio abiertas, dentro hay 1d4 zombis

El tren bloque el acceso a las vías y sólo podrían acceder a ellas rompiendo el cristal de la cabina del conductor.

Evento 4: la oscuridad de las vías

Tira de nuevo (1d4) y al resultado del nuevo evento añade que las vías están llenas de zombis (1d10) que andan entre estación y estación, atacarán hacia cualquier luz y ruido fuerte que escuchen.

Dentro de las vías los sonidos hacen eco, si los supervivientes levantan medianamente la voz pueden armar jaleo.

Capítulo 2 -Misiones secundarias-:

Puedes querer meter algo más que una historia de zombis incluyendo alguna misión secundaria

Asalto al banco

Al bajar abajo del primer edificio o cuando tu dispongas se encontrarán con un viejo conserje que quiere que le ayuden para asaltar el banco XXX, para robar el oro que se guarda en él con la excusa de que el oro no cambia de valor en tiempos difíciles como los billetes.

Si los del grupo “pican” tendrán un NPC de su parte hasta que lleguen al banco (tardarán como mínimo medio día de camino en llegar, ya te encargas tu de esto) una vez allí intentará traicionarles como sea cuando lleguen a la cámara donde se guarda el oro.

La historia de cómo conoce el camino, lo del oro etc. la puedes inventar sin problemas sobre la marcha.

Si le matan nunca sabrán el código para acceder a la cámara del oro (cosa que no les impide ir hacia allá). Si le torturan mucho podrían obtener la información.

¡Tengo hambre!

En el calabozo de la comisaría de policía, con todas las armas armaduras, chalecos etc. Y pide al grupo que le consigan unos determinados productos y entonces les proporcionará armas.

Otros ganchos y eventos que puedes introducir en esta aventura (o durante la campaña):

Rescatar a una persona determinada a petición de otra.

Rescatar a la gente atrapada en un vagón de metro

Matar a la bestia de las alcantarillas.

Te aconsejo usar Google maps para crear una zona urbana y cambiar el estadio por lo que se quiera

Muerte de un personaje:

Aquí no se queda nadie sin participar, si alguien muere puede hacerse otro personaje y aparecer como otro superviviente por el camino (perdiendo cualquier punto de habilidad que haya conseguido), o esperado a ser rescatado.

Sin embargo si matan a todo el grupo antes de que rescaten o se unan nuevos personajes la partida acabará.

Capítulo 3- CAMINOS-:

A continuación se citan ejemplos de posibles caminos que pueden tomar los supervivientes, los edificios que pueden entrar y visitar etc

Camino 1:

Sitios importantes:

Tienda de armas x1 (ver tienda de armas)

Ferreterías x4 (ver ferreterías)

Mini supermercados x 8

Iglesias x2

Comisaría x1

Bares x6

Peluquerías

Tiendas ropa y demás comercios x 10

Pisos (todos los que se quiera)

Vehículos: Motos, coches,autobuses,vehiculos oficiales.

Vehículos especiales: furgón blindado, mini excavadora

Camino2:

Garita de venta de billetes 1 por estación

Garita de seguridad 1 por estación

Garita de mantenimiento 1 por estación

Vehículos especiales: tren

Camino 3

Centro de mantenimiento

Capítulo 4 -LUGARES-:

Los objetos son orientativos y puedes ir modificando a tu antojo para el mejor funcionamiento de la aventura.

Tienda de armas:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillo x 30

Espada x10

Hacha x2

Lanza x1

Arco x2

Ballesta x1

Pistola 9mm x10

Pistola .357 x5

Escopeta caza x3

Chaleco Kevlar x1

Ropa de cuero x3

Casco militar x 2

Ferreterías:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillo x 30

Perneras Metálicas x2

Muñequeras metálicas x1

Puedes hacerte una armadura casera x4

Mini supermercados:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Molotov x2

A veces pistola 9 mm x1

A veces casco de moto x1

Medicinas x 5

Iglesias:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

A veces pistola 9 mm x1

Medicinas x2

Comisaría:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 10

Pistola .357 x2

Pistola 9mm x2

Escopeta Militar x1

Subfusil x1

Chaleco Kevlar x5

Casco Militar/policía x5

Medicinas x2

Bares:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

A veces Escopeta de caza x1

A veces casco de moto x1

Peluquerías:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 6

A veces pistola 9 mm x1

A veces casco de moto x1

Tiendas ropa y demás comercios:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 6

A veces pistola 9 mm x1

A veces casco de moto x1

A veces ropa de cuero x3

A veces Perneras metalicas x1

A veces Muñequeras metalicas x 2

A veces Medicinas (farmacias( x 20)

Pisos:

Depende de rarezas. (Si dan con el piso de un narco encontrarán de todo)

Garita de venta de billetes:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 2

Medicinas x3

Garita de seguridad:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 6

A veces pistola 9 mm x4

A veces chaleco kevlar x1

Medicinas x2

Garita de mantenimiento:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 2

A veces Escopeta de caza x1

Medicinas x2

Centro de mantenimiento:

Palo/Porra/Garrote los que se quiera

Cuchillos/Navajas grandes x 2

Extintor x1 cada 10 metros

Medicinas x3


Nota: Si alguien se fabrica una armadura casera ha de convencer al master (al igual que las armas caseras).


Capítulo 5 -Durabilidad y daño-:

Tened en cuenta que esto es orientativo, si usais sistemas que contengan estos datos ignorarlos.

Vehículos:

Vehiculo ligero: 200 pts

Vehiculo pesado: 400 pts:

Vehiculo Blindado: 500 pts

Daños externos:

Caídas:

De 10 metros:

1 de 10

De 20 metros

1 de 10 + 4

De 30 metros

1 de 10 + 7

De 40 metros o más:

Muerte casi instantánea (para sobrevivir has de sacar doble 1 en una tirada de 2d10)

Si sobrevives estas inconciente y en 5 turnos si no te tratan te mueres.

Atenuantes de caída:

Cuerdas (o similar) -2 daño

Toldo (o similar) -4 daño

Objeto acolchado (camión con basura blanda por ejemplo) – 8 daños

Otros daños:

Fuego 2 por turno

Explosión 2d10 + daño por fuego

Congelación 1 por turno

Desangrado 3 por turno

Capítulo 6 -Tipos de zombis-:

Usa las descripciones para definir distintos tipos de zombis y dar un toque de variedad.

Normal: Un ser mugriento y en permanente estado de descomposición que sólo tiene un instinto: comer

La vecina de al lado: La anteriormente atractiva vecina de al lado tiene una mirada que parece comeros de arriba abajo.

Conserje: Enfundado en su traje sigue oliendo casi igual de mal que siempre, solo que ahora si que tiene motivos para apestar (es lo que tiene estar pudriendose).

-> (si es necesiario) Observais que cuelga un matojo de llaves de su cinto

Policia: Este miembro de la policia ahora presta "otro" servicio a la comunidad

-> (si es necesiario) Observais que porta X (donde x es un objeto tipo porra, pistola ,etc)

Policia antidisturbios:

Este antiguo miembro de la ley y el orden presenta un nuevo nivel de brutalidad policial .

-> (si es necesiario) Observais que porta X

Militar:

Enfundado en su distintivo traje militar este zombi pese a su podredumbre, se mueve mas agil que los demás, el entrenamiento en su cuerpo le hace mas duro de combatir

-> (si es necesiario) Observais que porta X

Sanitario:Si te acercas te examinarán el cerebro de cerca y por dentro

-> (si es necesiario) Observais que porta X2( objetos de tipo sanitario)

Hombre de mantenimiento: Ahora se dedican a mantener su hambre

-> (si es necesiario) Observais que porta X

Oficinista: Enfundados en traje y corbata estos zombis son claramente unos desgraciados hasta para su estado de zombi

Cachas de gimnasio:

¿Que haces cuando un hambiento zombi enorme de casi dos metros, hinchado por los esteroides y una masa de músculos corruptos se acerca hacia ti?

Niña/niño: un niño/a con una cara de mucha hambre, y no quiere caramelos, quiere vuestros ojos

Jugador de baloncesto: Un enorme pivot de más de 2 metros, mirada inyectada en sangre.


Acontinuación relato una aventura de ejemplo hecha con éstos datos:


Aventura1 (ejemplo) Escape de Madrid

Empiezan en un 2 piso en la calle Guzmán el bueno con Islas Filipinas.

Léeles:

Han pasado dos días desde que uno de vuestros amigos fue en busca de ayuda. Y 3 desde que aconteció el desastre. No hay ninguna explicación ya que las emisiones de televisión se cortaron durante las primeras horas, no hay teléfono y lo único que se escucha ahora es el parte de noticias del ejército por la radio. No hay ninguna explicación de lo que hay ocurrido y simplemente recomiendan que la gente se quede en sus casas y no abran las puertas hasta que avisen.

Los dos primeros días escuchasteis gritos de terror por las calles, disparos, y al asomaros por la ventana visteis gente ensangrentada corriendo por todas partes. Multitud de accidentes ocurrieron y columnas de humo se elevaron por toda la ciudad.

Ahora apenas se escucha algún grito (sobre todo de noche) y la ciudad está en pleno silencio.

Son las 9:00 de la mañana y empiezan a dar el boletín oficial del ejército, dicen que van a empezar a evacuar a los ciudadanos supervivientes (aunque no dicen de qué hay que sobrevivir) en el estadio de futbol Bernabeu.

Tenéis un tiempo límite, el día siguiente a las 10:40 partirá el último helicóptero de evacuación.

A partir de aquí dales un minuto para que asimilen lo que les has dicho. Si has mantenido la sorpresa de que se trata de zombis harás la campaña más enigmática. (Cuando expliques las reglas del juego intenta omitir quienes van a ser sus adversarios, simplemente dí que vas a hacer una campaña “urbana”)

Recuérdales que han de llegar al estadio antes de las 10:40 del día siguiente o no conseguirán salir.

Cuéntales que oscurece a las 18:30.

Diles que durante una hora y media discutirán sobre qué hacer, llevar, por donde ir etc. (dales sin penalizar el tiempo que necesiten para organizarse)

Luego ten en cuenta que dependiendo de las decisiones que tomen pueden decidir ir hasta el sitio indicado por algún camino de los que se ha considerado si les ves muy perdidos puedes indicarles el camino que consideres más sencillo.

Varios caminos permitidos:

Camino1: Por calles (el mas peligroso abiertamente)

Camino2: Por línea de metro

Camino3: Por alcantarillado.

Por azoteas (este es el mas complicado y no tratado en esta aventura pero si lo intentan ... mételes caña)

También querrán explorar la casa en la que se encuentran en busca de cualquier cosa de utilidad, en tus manos recae que lo que encuentren sea lo “normal” en una casa y nada extravagante como una katana o una pistola.

El piso/casa es mejor que realices una descripción como si fuera el mismo sitio donde os encontrarais (le darás un aspecto de realidad).

Qué es normal encontrar en una casa:

Comida, cuchillos de cocina, palos, barras de metal (de las cortinas por ejemplo), mecheros, camping gas, productos de limpieza (por si alguno se le ocurre hacer alguna bomba “casera”), mapas e información sobre el transporte (aquí proporcionales tu una copia de los mismos para que se puedan orientar), botiquín casero (para poder curarse 3 veces como mucho), mochilas (es un juego realista, con lo que tu decides si pueden llevar exceso de objetos)

No es normal (y por lo tanto deberías de impedir que encuentren): Armas de fuego (de cualquier tipo), cuchillos o espadas de combate, armaduras y chalecos, lanzallamas etc.

A partir de aquí el grupo habrá decidido qué hacer (mas o menos) y saldrán por la puerta, en ese momento comunícales que tienen 24 horas para llegar a su destino.

Camino 1: Las Calles


El camino trazado es un ejemplo de cómo pueden alcanzar el destino a pie, coche.

Se encuentran bloqueadas varias calles y van zizageando esquivando hordas de zombies y visitando lugares de interés, comisaría, tiendas etc.


Camino 2: El metro




El metro más cercano es el de islas filipinas aunque pueden incorporarse en cada estación de la línea marcada en amarillo, hay un par de líneas cortadas marcadas por E. y ahí o regresan por donde han venido o suben a la superficie.












Camino 3: Alcantarillado

El alcantarillado posee múltiples salidas y entradas, se completará en la próxima entrega

Integración de caminos:

¿Y si en un momento determinado deciden cambiar el camino? Y quieren salir o entrar en el metro, o se les ocurre meterse en el alcantarillado a mitad de la partida

Ningún problema, existen multitud de puntos en común donde los supervivientes pueden incorporarse a los otros caminos, estos puntos los llamaremos ENLACES (E)

El Final

Irremediablemente al acabar la sesión de juego se habrán dado los siguientes escenarios:

Mueren todos los supervivientes.

En ese caso lee:

“Tras la caída del último de vuestro grupo, la oscuridad nubla vuestros desangrados corazones y el hambre aflora en el resto de aquellos de vosotros cuyos cuerpos aun pueden moverse, vagáis sin rumbo durante el tiempo que vuestro cuerpo tarda en descomponerse, matando supervivientes y comiéndooslos. Sin embargo la vida como zombie no os parece tan mala, al menos no ya no tenéis que escapar de nada.”

Logran llegar a tiempo para evacuar

En ese caso lee:

“Justo a tiempo llegáis al estadio, perseguidos por hordas de zombis, el ejercito os ve y os apoya con fuego amigo, a vuestra derecha una mujer que corría es alcanzada por un grupo de zombies y desmembrada rápidamente por los hambrientos monstruos. Finalmente en un último esfuerzo lográis subiros al helicóptero antes de que despegue, parece que por fin estáis a salvo.

Ya mas tranquilos os fijáis en el grupo de personas que están en el helicóptero, una de ellas empieza a toser sangre…”

Logran llegar al estadio pero no a tiempo (el tiempo que tú hayas calculado para la sesión, esto depende también de cuan lejos hayas situado a los supervivientes del destino):

Justo a tiempo llegáis al estadio, perseguidos por hordas de zombis, el ejercito os ve y os apoya con fuego amigo, a vuestra derecha una mujer que corría es alcanzada por un grupo de zombies y desmembrada rápidamente por los hambrientos monstruos. Desesperados hacéis un último esfuerzo para llegar al último helicóptero que despega ante vuestros ojos, quedándoos clavados en en medio del campo y perseguidos por multitud de hambrientos seres”

No logran llegar a tiempo (el tiempo que tú hayas calculado para la sesión, esto depende también de cuan lejos hayas situado a los supervivientes del destino)

En ese caso lee:

“Ha pasado el tiempo, ya es imposible que logréis escapar en helicóptero de la ciudad, ahora tendréis que buscaros la vida y buscar una manera de escapar de Madrid, quizás podáis escapar por algún otro medio o camino, lo que está claro es que no os va a ser fácil escapar”

El tiempo que debe durar esta sesión de ejemplo de juego es de 3 horas y media- 3horas, 50 minutos es lo que se tarda físicamente andando del punto origen al destino, considera media hora al menos para explicar las reglas y la situación inicial. Por lo que los supervivientes tienen 2 horas y media como máximo para llegar al estadio.

Cada 6,25 minutos pasa una hora (avísales de esto) Así si quieren llegar a tiempo tienen que ir pendientes de la hora.

Está bien usar un cronómetro para simular el tiempo.

Ej referencia rápida:

1 h= 6,25 minutos

2 h =12,5

3 h =18,75

4 h =25

5 h =31,25

6 h =37,50

7 h =43,75

8 h =50

9 h =56,25 [A PARTIR DE AQUI DE NOCHE]

10h =62,5

15h =93,75

20 h= 125

24h = 150 minutos

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Iré editando la entrada con aquellas sugerencias que me manden

MetalOzaru Out

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